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专访叮当猫CEO李瀚宇:VR游戏靠细节打动人

时间:2016-04-20 23:13    来源:17173  

  由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会 (International Game Business Conference,简称IGBC),于2016年4月18至19日在北京国家会议中心举办。17173作为合作媒体也受邀前往会展中心进行报道。在参照期间,17173采访了来自专门研发VR游戏的北京叮当猫科技公司CEO李瀚宇先生。

  

VR,李瀚宇,专访最新图片

 

  北京叮当猫科技公司CEO李瀚宇

  李瀚宇是上海创动游戏公司创始人,曾开发多款登陆海内外多家主流平台的社交游戏,如《鲜花物语》、《酒店大亨》、《植物大战外星人》等。他善于抓住游戏细节体验,从制作游戏中找到乐趣,对游戏体验有极端苛刻要求。本次采访,他将为我们介绍他的VR游戏开发历程,与我们探讨和分享VR游戏制作的心得以及解答一些玩家们比较关心的VR游戏相关问题。以下是本次采访实录:

  17173:很多17173的用户对叮当猫科技不太了解,请您做一下简单的介绍。

  李瀚宇:北京叮当猫科技成立于2015年。我从08年开始一直在做游戏(开发),最早是做社交游戏,然后做页游和手游过来。社交游戏中,我做的《幻想之城》登陆到QQ空间上,早期的玩家可能会稍微了解一些。后面在新浪微博上做了(社交游戏)《忍者传说》。之前还在《开心农场》呆过(一段时间)。15年是在北京成立了叮当猫科技。我们在去年做了大概八九款VR游戏,发布的有三款,其中两款在安卓端的暴风魔镜APP上。今年主要的一个方向是做PC端的,有一个重点产品叫《暴风行动2》,是移动端VR游戏《暴风行动》的延续。

  17173:目前VR的硬件市场比较火爆,全球VR硬件厂商非常多,比如公认的三大VR设备Oculus、Vive、PSVR等等;为什么很多人选择做硬件的时候你们选择做内容?

  李瀚宇:其实硬件决定整个市场可以有多少用户可以用得到,而内容是决定整个VR行业高度的标杆。我觉得我们更擅长做内容这一块,更喜欢去做游戏上的东西,尤其是从去年到现在,VR游戏中还没有一款真正被人们广为流传,可以称之为“杀手级”的产品出来。为什么呢?可能是因为一方面目前的硬件的保有率还没到一定的数量级,另一方面可能大家对VR游戏的制作(的认知)还没有到一定的程度,因为这两方面制约吧,所以我觉得这条路可能还是有点长。我觉得早点去做一些更深入的(VR)理论和探讨可能更适合一些,而且我觉得做一件事应该更专注才会成功,如果我现在既做硬件,又做平台,还做软件,可能未来不太容易成功,毕竟人的精力有限。我觉得这是取决于一家公司的态度。还有就是硬件方面,我觉得整个市场目前来讲还是比较鱼龙混杂的,这个也不是我的长处,所以我觉得发挥各自的长处去做这个事情。

  17173:叮当猫目前旗下有哪些VR游戏产品,主要是基于移动端还是PC端的?其中是否有网游?

  李瀚宇:去年我们的产品是以移动端为主,今年是偏PC主机端。我们在去年十月份上线的《暴风行动1》就是一款多人联网,有些像CF那种感觉的VR游戏,通俗的讲就是VR版的CS。玩家可以在游戏中建立房间,每个房间最多支持10个人。我们在(VR游戏)这一块的技术积累可能会领先一些,同时期能达到这种带有移动效果的手游大概只有腾讯的《全民枪战》。据我所知,在全球目前应该还没有第二款能做到我们这种移动效果的移动VR射击手游。

  17173:这些游戏的开发或运营情况处于什么样的阶段?在国内VR游戏市场中占据什么样的地位?VR游戏的运营和传统游戏有什么不同之处?

  李瀚宇:我们从去年到现在,在移动端大概有10万左右的VR用户,这些用户实际上是最早期的用户。我们是用很认真的态度在做,但是一方面硬件制约,另一方面我们还在不断摸索,所以可能会有不太完善之处。我们如果去想这个事情,可能会认为玩家是不是觉得我们的产品不够完整或者完美,是不是就不认可这个游戏。但事实相反,我们通过跟玩家不断地接触,最早期的这些玩家实际上是最核心的,他们对游戏有很大的包容性,他们可以帮助这些游戏去成长,实际上是在扮演一个参与游戏开发的角色。所以好多用户会来跟我们反馈说“我可能觉得这儿有些问题”或者“朋友玩的时候遇到了一些问题”。所以我们觉得这群玩家是特别可爱的一群人。我们刚开始想的时候可能会觉得他们是不是觉得我们游戏不好玩就走了等等,实际上正好相反,这些用户的包容性特别强,而且会提供给我们好多的意见。

  用户对我们的反馈很重要。因为没有人在VR游戏或者是VR内容上真正说自己是有经验的,现在还没有一款杀手级的VR游戏出来,那么这里说的经验其实都是前面摸索出来的,一方面是我们自己对这方面的研究,另一方面是积累广大玩家群体的反馈,我觉得要这两者结合在一起才有可能做出一款比较成功的产品出来。

  17173:很多用户体验VR游戏的时候会有眩晕的状况,很多硬件厂商有做一定的优化来尽量避免这个问题,您能不能从内容的角度来跟我们聊一下如何避免眩晕这个问题?

  李瀚宇:前期,我觉的我们(内容)要去适应当前用户对内容和硬件的认知标准。我现在可以花一年时间做出类似《魔兽世界》那样的VR游戏出来,但是一方面用户基数还没有到这种程度上,还有一方面就是用户可能在现阶段不认为在这种平台上可以很舒服的玩《魔兽世界》这种感觉的VR游戏。所以就目前来讲,一定是要有一款让用户就会觉得这是一款值得他期待的一款产品。我觉得这就有点想11年的手游,那个时间段玩家不认为手机上能玩家端游或者页游那样很重度的游戏,相反玩家更喜欢在手机上进行滑动,拖拽等简单操作的小游戏。但随着时间的推移,用户习惯了手机的操作方式之后,他们也开始玩重度手游。现在的重度游戏早已脱离早期的那种点、滑动、拖拽等简单的操作模式。用户最早从功能机转过来的时候,实际上在大屏的手机上是点不准的,而现在用户比如使用微信发信息,有些人已经可以基本实现盲打。

  17173:你指的是说玩家现在还没有适应VR游戏的操作方式?

  李瀚宇:这是一种类比,玩家对VR游戏的期待应该是什么样的,我们应该满足他们的期待,所以玩家才会对VR游戏的操作产生很强的认知,大家应该适应这个趋势。前期推出手游的时候,很多厂商直接把页游的模式搬到手机上,代码是现成的,美术是现成的,但是搬上来之后发现用户不买账,因为他们在页游端在这种模式下赚了很多钱,结果最后发现在用户更喜欢两个头像撞来撞去,然后结束战斗这样的休闲游戏。所以我们现在要满足玩家现在对于VR游戏的期待,还有就是我们要去适应当前硬件的水准。

  关于防眩晕,现在的硬件平台距离真正的防眩晕还有一段距离,国外的VR硬件在这方面做的比国内好一些,但也不是说绝对能防眩晕。最避免不了的就是VR头盔的沉重感,设备的重量也会增加眩晕感,你戴着一个很重的头盔进行转头等动作,头盔会给脑袋产生一定的负担,从而容易引起眩晕感。所以我们在防眩晕方面有两个方向性的尝试,一个是强刺激性的第一人称射击类游戏,还有就是载具类的游戏,比如开车、开飞机、开船等等。第一种类型的游戏是说当我在这种特别紧张的情况下,我潜意识里的第一反应是保证我自己的安全。如果我沉浸在游戏里,对面冲过来敌人,我的第一反应一般不是逃跑就是拿起武器攻击,这种时候眩晕感或设备的沉重感不会特别明显,我们不断的通过这种小的细节对用户产生刺激,来降低用户对设备沉重和眩晕的感受。还有就是载具类的游戏,比如我在开车的时候,我跟车保持一定的相对位置,而外面的环境变化对我的威胁相对变小了,车给人一种安全感,从而降低用户的防备心理。这些就是我们在内容防眩晕上做的一些方向性的尝试。还有就是我们也会对代码底层做一些防眩晕的设定。

  这边举个例子,在3、4年前我们要做一款3D手机游戏需要花费很大精力,因为手机性能带不动游戏,所以牺牲一定的游戏画面把产品做出来,但是用户可能不接受,因为画面我可以通过算法降低画质来达到3D效果,但是会导致体验打折扣。但是现在3D手机游戏,千元左右的手机基本都能跑得动,所以再开发3D手游就不用太考虑手机性能方面的问题。所以我觉得整个事情应该以目前的科技水平和硬件条件来优化内容。当苹果的处理器性能翻倍的时候,所以前面那些手游做针对手机性能的做的优化就有可能都白费。所以在初期,尤其是现在,尝试做VR游戏的一些团队,我建议把工作中心放在VR游戏体验上的尝试和在VR游戏类型上的探讨。

  17173:这边有个比较超前但国内端游和手游比较常见的问题,那就是抄袭问题。假如将来有一天你们的游戏很火,有开发商抄袭你们的游戏,你们该如何应对?

  李瀚宇:我觉得从几个方面看吧。在手游方面,抄袭问题从美术、策划和数值方面可以看的出来,只需要通过不断的试玩,总归能摸索出其中的逻辑。在这方面目前还没有任何的门槛和屏障可以避免。但是我觉得有句话就是“细节打动人”,其他东西可以抄,但是细节真的只能靠时间一遍一遍的积累出来。我们去做游戏,最核心的点先做主体的战斗逻辑,然后是战斗表现上,比如《我叫MT》的战斗表现的精髓一方面来自于逼真的人物形象,另一方面则是战斗过程中给你一种卡牌仿佛活起来的操作感觉,而这种战斗体验可能是花成百上千次调试出来的。所以如果有一个游戏想去模仿它,用户体验上是没有办法复制的,因为这是需要一点一点积累起来的。在这一点上,只要你用心,用户是可以体验和感受到的。

  在VR游戏领域,这点更重要。VR游戏需要是全3D的,我戴上头盔之后可以沉浸到世界里,选择第一人称,在虚拟世界里,游戏角色就是你,你已经进入那个世界。但是如果你发现虚拟世界里的好多东西跟你没交互,很多违背你的认知或者物理定律,你会觉得很怪。比如之前有直播用HTC Vive打僵尸的游戏,用户在游戏中左手拿手电筒,右手拿手枪打僵尸,玩家心理对游戏的期待在一个比较高的值,而有弹幕就在建议试玩者用枪打自己看看会不会死,结果发现没死,用户期待值降低。用户再手枪打手电筒,手电筒没有反应,这种违反现实逻辑的行为又会导致玩家对游戏的期待度降低。所以我们要看用户对哪些细节上的东西有自己的期待。如果你在用户期待的点上真的去做了,让用户觉得特别真实,那用户可能会觉得游戏制作方很用心,他们会觉得整个游戏是围绕他们去做的,进而对你的游戏产生很强的认知,甚至成为你游戏的死忠。这些细节之处不花时间真的是做不出来,所以调试细节是占游戏研发周期最大比例的工作,而且这个事情需要持续去做。引用一句老话:“画虎画皮难画骨”,对于VR游戏来说,“画皮”容易,“画骨”难。

  17173:叮当猫科技在2016年有什么值得玩家期待的产品或者动作?

  李瀚宇:我们目前最主要的产品的Unity打造的《暴风行动2》,这也是我们目前近一个月行业用户试玩比较多的一款FPS VR游戏,其中有试玩过这款游戏的资深玩家表示这款游戏在全球同类型的VR游戏里可以排到前三的水准。还有体验过索尼PSVR的试玩用户也表示这款游戏的水平足以排在PSVR游戏中的前三分之一,这是很高的评价,我们在这款游戏的画面以及光影特效上做了很多的优化和尝试。之后我们会尝试用虚拟引擎制作更好的VR游戏。

  

VR,李瀚宇,专访最新图片

 

  VR多人射击游戏《暴风行动2—黎明枪声》宣传海报

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